Поведение детей в киберсреде: кто герой нашего времени?

Как выжить школьному психологу в нестабильном мире

«Подрастающее поколение», «молодая поросль», «надежда страны» — все эти определения касаются нашей молодежи. Какая она, наша молодежь? Разная! Есть и наркоманы, и интернет-зависимые, и игроманы, и праздношатающиеся, но есть и стремящиеся к успешной  карьере, есть увлеченные наукой, волонтерством и милосердием. Молодежь — она разная, как во все времена!

Но есть то, что ее объединяет и может быть даже связывает. Мы называем ее цифровым поколением. «Герой нашего времени» Лермонтова — это некий срез, и, по его же словам, «портрет, составленный из пороков всего нашего поколения» в полном их развитии — безверия, бессмысленности, эгоизма», а печоринство — типичная болезнь времени. Сегодняшний собирательный образ  «героя нашего времени», а по сути  антигероя — это портрет молодого человека…. Попробуем разобраться, каков он.

Социальная адаптация — киберсоциализация

Каждое поколение проходит свою социальную адаптацию. Социальная адаптация — это процесс приспособления к среде, достижения гармонии между индивидом и природой или социальной средой. В условиях цифрового общества — Интернета, гаджетов, планшетов, смартфонов, — мы говорим об адаптации к киберсреде, которая начинает занимать чуть ли не центральное место в жизни ребенка и подростка. Киберсоциализация стремительно входит в нашу жизнь и у нее есть как положительные, так и отрицательные стороны.

Мир в век Интернета стал легко познаваемым, у молодого человека есть, с одной стороны, рычаги для познания и развития, а с другой — иллюзия, что мир близок, доступен, управляем. Но при этом, социологические опросы сегодня отмечают, что люди все больше боятся уже не смерти, а  бессмысленности существования. Чего боится ребенок и подросток? Он боится того, что сделает плохое селфи или ему не поставят лайков, что он останется без смартфона, не сможет проверять сообщения и получать информацию, что он окажется не в тренде, если не разберется вовремя  в новой игре, то может стать аутсайдером и «белой вороной», что его начнут «троллить».

Киберсреда и агрессия

Сегодня во всем мире существует интуитивное понимание, что слишком большая увлеченность компьютерными играми провоцирует агрессию. Однако прямых доказательных данных нет. Малте Элсон и Кристофер Фергюсон, психологи из Вестфальского университета,  опубликовавшие  результаты лонгитюдного исследования связи зависимости от компьютерных игр и проявления жестокости, которое длилось 25 лет, в своем анализе  останавливаются на  «модели катализатора». Люди, которые подвергались насилию, склонны проявлять агрессию. Другими словами, комбинация генетических и социологических факторов может сделать человека более склонным к агрессии, но в качестве мотивации выступает стресс, чаще всего обусловленный окружением. Компьютерная игра  становится лишь катализатором агрессивного поведения. Но, тем не менее, именно люди, склонные к агрессивному поведению, как правило, выбирают компьютерные игры, содержащие сцены насилия.

Рекомендуем:  Неверность онлайн: где вы проводите черту?

На данный момент многих исследователей занимает вопрос влияния компьютерных игр,  интернет- и медиаконтента (мультфильмы, боевики, сериалы) на поведение человека, так как все более настойчиво звучат жалобы родителей детей-подростков, что последние становятся агрессивными вследствие агрессивного содержания информативного и психического поля, также на проявление агрессии, вызванной  нежеланием  выходить из не требующей усилий виртуальной реальности; жалобы на перенесение общения в сетевой мир, и одновременно отчуждение от реального общения, жалобы на полное отсутствие мотивации в реальности.


Сетевое и интернет-пространство характеризуется высоким уровнем анонимности и тем самым безответственности, что способствует развитию такого явления как кибербуллинг. Виртуальная вседозволенность постепенно становится внутренней вседозволенностью, тем самым — реальной.

Исследование подростков, проведенное на базе ФГБУ «ЦНИИОИЗ» Минздрава РФ, увлекающихся играми агрессивного содержания, выявило общие для них психологические свойства личности, такие как: невротичность, депрессивность и эмоциональную лабильность.

Медицинские модели исследований отмечают, что любая игра с активным сюжетом сопровождается выбросом адреналина в кровь, подросток быстро привыкает к этому и уже сам начинает искать этого ощущения, также важный момент мотивации — предвкушение игры, за которое отвечает гормон дофамин, который также способствует формированию зависимого поведения (это было доказано 17 лет назад нейробиологом из Стэнфордского университета (США) Брайаном Кнутсоном).

Киберзависимость

Кроме игромании, малоизученным видом зависимости становится зависимость от Интернета, социальных сетей. Так исследование идентичности интернет-зависимых подростков показало, что  по сравнению с контрольной группой у таких подростков выявлены: несформированность «образа-Я», что выражается в неопределенности при описании физического «Я», преобладании абстрактных характеристик в самоописании, у таких подростков менее выражен характер гендерной идентичности, наличие проблем с полоролевой идентификацией, идентификация себя с вымышленными персонажами, при этом более выраженные показатели по характеристикам  эгоцентричности и доминантности, стремления к власти, а также, негативное отношении к себе.

Мир виртуальный и реальный

Обычно виртуальную реальность понимают как компьютерную имитацию обычного мира, обычных впечатлений, имитацию переживаний от событий этого мира. Однако, это всего лишь один из видов виртуальных реальностей, к которым можно отнести также художественные реальности, сновидения, психотехники, идеологические системы  и т.д..


Виртуальный мир притягателен тем, что есть неоспоримо выигрышный  внешний эффект: человек попадает в мир, весьма похожий на настоящий или ненастоящий, но кем-то задуманный, и получает новые возможности в плане мышления и поведения.

Из причин обращения к виртуальному миру выделяют следующие: невостребованность собственных ресурсов и возможностей в реальной жизни; недостаточное насыщение общением в реальных контактах; неумение и нежелание общаться в реальной жизни; проблема несодержательности деятельности и свободного времени у молодежи; уход от проблем, нежелание их решать и подмена реального мира иллюзорным; прокрастинация — откладывание важных дел.

Рекомендуем:  Истинная любовь: умереть чтобы жить, или Особенности духовной алхимии

Большинство людей убегают в виртуальный мир от реальных проблем. Проходит некоторое время и, не осознавая этого, человек начинает воспринимать виртуальный мир как часть реального. Пользователи социальных сетей пребывают в иллюзии близости и общения. Виртуальное общение пропитано подменами, как любые другие формы зависимости: зависимость от алкоголя, наркотиков, курения.

Как влияет виртуальный мир на состояния человека, на его личность? Здесь больше вопросов, нежели ответов. В частности, родители, педагоги и психологи, обеспокоены вопросом: что происходит с волевой регуляцией поведения в киберсреде. Волевая регуляция поведения предполагает произвольность — осознанность, целенаправленность действий, инициативность. В компьютерной, придуманной кем-то запрограммированной игре, человек действует внутри программы, соревнуется, борется и взаимодействует с программой. В реальной жизни качества, проявленные в игре, могут пригодиться, а могут и не пригодится человеку, они могут быть абсолютно оторванными от жизни. Зачастую происходит тренировка лишь ловкости управления «мышкой» и беглости больших пальцев, распределение внимания в поле монитора. Волевой компонент личности чаще страдает, нежели формируется. Выйти из затягивающей в удовольствие, получаемого в виртуальной реальности с помощью внутренней регуляции становится крайне сложно.

Примером влияния киберсреды и виртуального мира на развития ребенка может служить наше исследование. Мы изучали уровень общения и развития игры детей со сверстниками у старших дошкольников, которые проводят различное количество времени с гаджетами, результаты исследования показали, что у детей, много времени проводящих в цифровом пространстве, хуже развиты навыки общения и игры в реальности, нежели у их сверстников, и игровые действия, которые они совершают, связаны в основном с сюжетами игр, находящихся на планшетах и в телефонах родителей этих детей. Многие дошкольники имеют свои планшеты и телефоны, и свои подборки игр, которые они сами скачивают из Интернета.

Человек усваивает образцы поведения. Ребенок, который в нежном возрасте играет в игру, где 2-3-5 жизней, воспринимает реальную опасность в жизни как менее опасную для себя и для других, у него закрепляется ощущение возможности переиграть событие. Хотя исследований, подтверждающих таких изменений самовосприятия нет, но об этом говорят наблюдения родителей. Проявлением неадекватности восприятия служит пример того, как трехлетний  ребенок, видя птичку в окне на ветке, пальчиками пытается раздвинуть «экран окна», чтобы приблизить изображение.

Если отойти от страшного слова «киберпространство», «цифровая среда», то можно увидеть что виртуальная реальность преследует нас сегодня не только в них. Виртуальная или мнимая реальность — повсюду, она там, где есть «пустота». Например старшее поколение «подсело» на сериалы. Молодежь бодрствует, засыпает и спит в наушниках, энергичная музыка не прекращается почти никогда, она дает энергию, движение, которое без нее неоткуда взять. Маленькие дети постоянно находятся в «поле» телефона и планшета, потому что родителям некогда с ними играть и разговаривать. Как известно, пустота требует заполнения. И когда ребенок, подросток, взрослый, чувствует пустоту, он стремится ее чем-то заполнить. Реальность же там, где есть смысл!

Рекомендуем:  10 причин, почему выросшие дети избегают общения с родителями

Виктор Франкл в своей книге «Страдание от бессмысленности жизни. Актуальная психотерапия» приводит пример, как агрессивные подростки, прекращают вести себя агрессивно только один раз, когда им пришлось сообща толкать увязший в грязи грузовик, на котором доставляли продовольствие в лагерь. «В пылу этой трудной, но нужной работы, они буквально позабыли о своей вражде». Даже агрессия отступает там, где есть смысл.

И в завершение

Так кто он — «герой нашего времени»? Это — человек, попавший в ловушку цивилизации, захваченный миром виртуальной псевдосвободы, человек лишенный подлинного общения и подлинного бытия.

Мы живем в цифровом обществе, вернуться в прошлое невозможно, значит необходимо выработать адекватные способы адаптации к среде. Что мы можем сделать для своих детей и подростков:

  • сохранять и поддерживать институт семьи, где растет и воспитывается ребенок и подросток, где формируются его потребности, мотивы, ценности;
  • нормализовать общение в семье — то подлинное общение, где ребенок интересен взрослому и взрослый интересен ребенку;
  • делать что-то вместе и не для себя, а то, что для других и больше тебя;
  • необходима кибергигиена, контроль за своим поведением и поведением ребенка в Интернете,  с гаджетом, до тех пор, пока ребенок не научится оценивать его содержание, брать оттуда лучшее;
  • родителям нужно не просто запрещать нахождение в киберсреде, но направлять, учить, а также разделять интересы ребенка;
  • просвещать родителей на тему возрастных особенностей и потребностей ребенка;
  • в школу вернуть воспитательную работу, дружбу, спорт, совместное делание;
  • нам всем необходимо дать оценку своим действиям, что является нашей реальностью и что  — нашей мнимой виртуальной реальностью.

Литература

  1. Психология формирования личности и коллектива в мире неопределенности. Коллективная монография,/ под ред. Кригер Е.Э. — М.: Изд-во РГГУ,  2018. — 335с.
  2. Плешаков В.А.  Киберсоциализация: социальное развитие и социальное воспитание современного человека / Плешаков В.А.//  Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. 2010.
  3. Розин В.M. Интернет — новая информационная технология, семиозис, виртуальная среда // Влияние Интернета на сознание и структуру знания — М.: ИФ РАН , 2004
  4. Франкл В.  Страдание от бессмысленности жизни. Актуальная психотерапия. — Новосибирск, Сибирское университетское издание,  2017. — 95 с.
  5. Malte Elson, Christopher J. Ferguson — Twenty-Five Years of Research
    on Violence in Digital Games and Aggression. European Psychologist, December, 2013.

Источник

Читайте Интесенс в Telegram и Instagram

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button